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丁磊回归一线,网易稳住了“江山”_游戏_丁迎峰_包括

图片来源:图虫创意

2月11日晚,网易(NTES.NASDAQ;09999.HK)创始人丁磊用一份财报,宣告了自己“回归”一年的实质成果。

财报数据显示,2025年,网易实现总营收1126亿元,同比增加7%;归母净利润为338亿元,同比增长13.8%。具体来看,游戏及相关增值服务净收入921亿元,其中在线游戏净收入达896亿元,同比增长11%。

过去一年,恰好是外界公认丁磊回归权力中心的一年。2024年底开始,丁磊对一线业务的控制力度显著加大,严控费用支出,精简游戏阵容,聚焦精品长青游戏。

与此伴随而来的,是一系列人事变动和架构调整,大量元老级高管随之离去。其中包括曾打造《率土之滨》《无尽的拉格朗日》的网易互娱第十事业部负责人李凯明,也包括网易《阴阳师》事业部负责人金韬。2025年12月,网易执行副总裁兼互动娱乐事业部负责人丁迎峰也迎来退休。丁迎峰曾领导网易多款标志性产品的设计与开发,其中就包括《梦幻西游》。

从收缩战线到整肃内部山头,丁磊用一年时间证明了“铁腕”的价值。而随着危机过去,网易的重心也逐渐发生迁移。在财报发布后的电话会上,丁磊将大部分时间用于阐述新游上线***,以及“AI整合能力”将如何取代产能,成为游戏巨头新的护城河。

“AI时代,游戏生产的成本会降低,但是顶层玩法的判断力、对用户需求的洞察,以及对游戏的审美品味,这些软实力的稀缺性反而日益凸显。”丁磊说。

丁磊铁腕改革

2024年《射雕》的失利,直接触发了丁磊的回归。

2024年3月,网易耗时6年、砸下10亿元打造的开放世界武侠游戏《射雕》正式上线。这款游戏本应成为网易2024年最亮眼的新星,却未曾想随即遭遇滑铁卢。仅上线2个月后,《射雕》就迅速宣布回炉重塑,并于2025年3月推出2.0版本,2025年11月停止运营。

新游表现不及预期,再叠加上老游戏流水的自然回落,网易遭受了不小的损失。2024年,网易实现营收1053亿元,同比仅增长1.8%,成为网易近20年来增速最低的一年。而据《2024中国游戏产业报告》显示,同年全国游戏市场销售收入同比增长7.53%,网易增速远低于大盘。

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巨大失利之下,丁磊一改此前大度放权的管理模式,开始重回一线,并随即开启了一系列大刀阔斧的改革。不仅严控费用支出,减少对买量的依赖,还接连关闭了不少海外游戏工作室,包括日本的Ouka、加拿大的Worlds Untold、美国的Jar of Sparks等多个工作室,并大幅缩减战略投资部门规模。

与此同时,网易重新将***向已经过市场验证的精品长青游戏倾斜,表现不佳的游戏被大量关停。据时代周报记者不完全统计,2025年网易至少关停了包括《射雕》《黎明杀机手游》《流星群侠传》《非人学园》《宝可梦大冒险》在内的14款游戏,其中不少都曾火爆一时。

2024年度财报交流会上,丁磊更是直言不讳地表示:如果发现项目不适合用户需求,会果断踩刹车;如果项目质量和效率都非常好,也会相应投入更多***。

丁磊的决断成功帮网易稳住了阵脚,大量老游戏都在不同程度上实现复苏。比如已经运营23年的《梦幻西游》,在推出“畅玩服”后,全年营收再创新高;2015年上线的SLG游戏《率土之滨》也推出全新玩法模式“爽玩版”,吸引更多新用户,推动DAU持续增长。

暴雪游戏的回归也为网易贡献了不小的增量。据网易方面透露,暴雪系列游戏2025年的整体营收也达到历史新高。此外,在出海方面,网易也取得一定突破:《燕云十六声》全球用户突破8000万,《漫威争锋》跻身Steam年度白金畅销榜单。

一番努力之下,网易成功守住了江山。

网易未到庆功时刻

改革还在路上,网易还需继续努力。

对存量业务的精细化运营可以帮助网易稳住大盘,但若想更上一层楼,网易仍需更多新爆款。2025年,网易仍未跑出新的爆款大作。上一款表现最好的新游《漫威争锋》,发布于2024年12月。

此外,游戏行业也面临着AI带来的冲击。1月底,谷歌发布生成式世界模型Genie 3,随即引发行业震动,美股游戏与广告技术板块出现剧烈抛售。市场担忧,当AI能够自动生成游戏世界与基础交互,游戏开发成本将被大幅压缩,传统游戏引擎与开发团队的重要性随之下降,最终意味着现有游戏公司的护城河可能被系统性削弱。

正是因此,在2025年财报业绩电话会上,绝大部分投资者的问题都指向这两个维度。在新游上线***上,丁磊透露,公司自研的航海开放世界游戏《遗忘之海》开发顺利,已于2月5日启动技术测试,将按***在2026年三季度上线;都市题材开放世界RPG游戏《无限大》1月封闭测试的数据与玩家反馈也符合预期。

“从留存数据和对内容的评价来看,证明了当前产品方向具有足够的创新性和吸引力。目前产品仍在持续打磨。”丁磊说。

针对AI带来的挑战,丁磊花了更多时间进行回应,“我们认为市场很大程度上误解了谷歌模型对游戏行业的影响。”

丁磊举例指出,从手持摄像机到手机,拍***的门槛一直在降低,但好莱坞作品的门槛一直在提升。AI目前确实降低了游戏制作的准入门槛,但同时极大提高了头部产品的成功门槛。

游戏领域亦是如此。丁磊认为,AI工具的普及虽然会促进创意型内容的爆发,但对于商业化大作而言,核心壁垒已从单纯的产能转化为整合能力。如何将AI技术与复杂的数字体系、长线的经济系统以及深度的社交生态完美融合,需要非常深厚的游戏设计与运营经验,这对缺乏经验的新入者而言,是很难逾越的护城河。

况且,当前的世界模型距离实际应用还有很远的路要走。丁磊指出,游戏需要确定性,而世界模型是概率性的,其优势是可以为创意发挥提供极高自由度,劣势是具有高度不确定性和控制难度,且还存在延迟严重、成本高的问题,目前并不适合传统游戏。

“当然我们也能看到模型的高速迭代和进化,这只是一个开始。我们相信对于优秀的团队来说,这是一个难得的机会。网易会积极拥抱这些最前沿的技术,探索全新的交互体验。”丁磊说。返回搜狐,查看更多

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